GAMERS: QUAIS AS RESPOSTAS COMPORTAMENTAIS DO PROCESSAMENTO AUDITIVO CENTRAL?
MORAES, N. M. M. ;
Schindler, D. D. ;
LIMA, S. S. ;
MOREIRA, H. G. ;
GARCIA, M. V. ;
Introdução: A população de jogadores (gamers) vive em constante exposição a ambientes sonoros ricos, pois a busca da imersão no ambiente virtual é crucial em jogos, assim, a audição é um dos principais sentidos para melhor desempenho neste processo. O processamento auditivo está ligado à cognição do indivíduo, sendo influenciado por atividades que estimulem as habilidades auditivas, podendo ser melhorado ou sobrecarregado em diferentes casos. O desenvolvimento da tecnologia e a interação com o ambiente virtual aumentam o número de pessoas que consomem jogos e fazem deles atividades frequentes. Assim, torna-se necessário compreender os benefícios de tal exposição, a fim de auxiliar nos processos terapêuticos futuros. Objetivo: Avaliar as habilidades auditivas comportamentais de jogadores de videogames(gamers). Metodologia: Estudo do tipo descritivo e quantitativo, aprovado pelo Comitê de Ética da Universidade, sob o parecer 80732817.00000.5346. Para composição amostral, foram convidados sujeitos de ambos os sexos, com limiares auditivos dentro dos padrões de normalidade, curva timpanométrica do tipo “A” e reflexos acústicos contralaterais presentes bilateralmente, sem queixa de zumbido e alterações neurológicas e/ou psiquiátricas diagnosticadas e/ou evidentes, com carga horária de jogos de pelo menos 6 horas semanais com o uso de fones de ouvido. Desse modo, participaram do estudo nove indivíduos de ambos os sexos, sete homens e duas mulheres, com idades entre 18 e 29 anos(M-idade=23,33 anos). Todos os indivíduos foram submetidos a Anamnese, Meatoscopia, Audiometria Tonal Liminar, Logoaudiometria, Imitanciometria, Teste Dicótico de Dígitos (TDD)-etapa de integração binaural, Teste de Padrão de Duração(TPD) e de Frequência(TPF) da Auditec-Auditec, ao Gap In Noise (GIN), Masking Level Difference (MLD), Fala no Ruído (FR) aplicado de forma monaural com relação S/R +5dB. As referências utilizadas para a análise dos testes são Pereira e Schochat (1997) para TDD e FR, Sanguebuche (2020) para TPF, TPD, MLD e Braga (2015) para GIN. Por fim, para análise estatística dos dados, foi utilizado o teste T de Student utilizando p-valor <0.05 com a média dos resultados de cada teste. Resultados: Foram evidenciadas médias de 96,59% para OD e 97,72% para OE para o TDD com p-valores 1,36 OD e 0,76 OE; média de 89,32% para o teste TPF com p-valor 4,05; média de 94,53% para TPD com p-valor 2,05; médias de 3,90ms OD e 4,72ms OE para GIN com p-valores 0,16 OD e 0,23 OE; média de 12,54dB para MLD com p-valor 0,93; médias de 73,62% OD e 79,09% OE para o FR com p-valores 3,09 OD e 2,34 OE quando comparados aos valores de referência. Conclusão: Os gamers obtiveram um resultado superior aos valores médios de referência para as habilidades de integração binaural, ordenação temporal para duração e frequência, resolução temporal e atenção seletiva.
Pereira e Schochat (1997)
Sanguebuche (2020)
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